3/26(月)
エウのゲームって、好みのロリキャラってのが少ない。と言うより、ロリキャラのクセに乳がデカいとか、そんなのばかりで、正直不服。
で、幻燐2だが。セリエルは明らかにロリキャラな訳だが、エウのことなので、どうせ……などと思いつつも、雷を怖がるとか、なかなか良いキャラだと感じてた。小動物系? なかなかに可愛いな、と。
そんな中、Hシーンと思われるイベントが発生。
セリエル「お兄ちゃんって呼んでもいいですか?」
,..---:;. 、_ |! 丶 ヘ ヽ、 |\|
/ r''" ̄`'‐:ii;、ヽ L|/!l l /l ,′___ `ー..,,, | | ヽ
│ ´ii | r` レ レ\ ヽ、 ̄ ̄ _| | / J ヽ
ゝ<`ー、 ゚ iii: ||l ト、 ゝ ゝ / / \ |
/へuヾ;;::\,,/';i!!!,j ' u !`ー.--<__/ / \ | -┼-゛
,..r‐..-- ゞ;;;::::: "ノノ ,ノ,,,、/ ヽ<ー- / | 、ゝ
イ´ `\u ゛゛丶:;"< ゚ j / `二.._ \ |  ̄
│ _,, \ u ゛゛""''7 /j !│ ゙'t-ニー、/ . | | 十
" \,, \ --、 ._,イ'l ! | ! \ `゙ゝ\ │ | ノ
/ \ _ \ "u l' lト、 1 l; !t│ t゙く 、/ |
/ . \,.\ /゙'''''ヾ !ll│lt !l 1 "!' > │ /
。 ゚ , !_│/′ .ヾN ! ,' レ|/\|1> /. 、、, /^、_ノ
/ <ン// ゛ー-、..::::::::::!:.j │レ|`l. \ ノ
/ ゚ ゚ 。 //u_ ゙丶;:::::::r.勹f下ト、\ < ナ ヽ
\// // ィ―-.._ ゛""フ/ ! ! ヾ / |||| cト
ヽ // / ´゛ヽ、\,. ´゙/ レ \ ""
/ i //′,/ ュ;;;ニ/ ノ /  ̄マ
ノ// /ヽ/ / / _/ / \ ノ
はい、俺内部でのセリエルの評価がガタ落ちでございます('A`)ノ
もうほんと、こういう意味無くお兄ちゃんとか呼ばせるのは、やめてほしい。萎える。凄く萎える。もの凄く萎える。
覚えてる限りで、月陽炎、FE聖魔に続いて、3人目か。今後、こういう地雷キャラに出会いませんように。
後日談、とりあえず最終話だけ再プレイしてみた。戦闘野郎と感覚が違いすぎて、ちょっと戸惑った。まあ、基本戦法に変わりはないし、別にいいんだけど。
1戦目(相手はランダム)は、本能で速くして、終了。
2戦目(ちびs)は、案外難易度高いな……。と言っても、戦闘野郎でならしてる身としては……ね(何) あゆでほぼ削りきって、名雪でトドメ。あゆを暴走させた方が、楽っぽい。
ラスト川野。やっぱり、ひときり戦隊はいいよね。戦闘野郎で確立していたパターンで、2人目までに撃破。ただ、少々運が良すぎた感があるので、2人目撃破は確実性に乏しい。まあ、3人目を残してたわけで、勝つだけなら安定パターンかな。どうやったかは、ここには書かないでおきます。
なんか、エルラさんも安定パターンを構築したようなので、BYFPに載せるかも。氏のパターンの方が確実だな。俺のは、やや不安定だわ。
拍手レス
(3/26 1時)
確か今は6連戦軟化してたはず。
真ん中コンティニューが出来るようになって、後半のキャラ制限が緩和されましたからね。それでも、後半戦は結構難易度が高い気がしますが。パンドラ空間とか。
(3/26 15時)
後日談最終章の攻略を載せておくとか。
まあ、後日談Aの基本事項が、まんま後日談最終章の攻略ですけど。
載せる程かなぁ……という気も。正直なところ、単にめんどくさい。
戦闘野郎とほぼ同じ戦法が成り立つので、川野戦の攻略パターンだけ載せればいいかなぁ。その他の部分については、まんま基本ですからね。
むしろ、各キャラ考察をちゃんとすべきかなぁという気が。月、とらハ3辺りは埋まってなかった気がするので。デアボリカは、分かる人がいないので……。
♪ Candy Galy / Risk Junk-G (from beatmaniaIIDX14 GOLD)
3/25(日)
幻燐2。詰まってたというか、ふてくされてたマップをクリア。いよいよ大詰めだなァ。
IIDX。
DP七段取れましたヤホーイ

誓い超必死。6%しか残らなかったけど、それでもクリアはクリアさっ!
…。
……。
………。

で、いつになったらSP七段八段取れるわけ?
遂に恐れていたSP < DPになってしまったか……orz
先日、某社の会社説明会の帰りに、某ゲーセンに寄ったのだが、同じ大学の某研究室のゲーマーお二人さんと遭遇。んで、何だかよく分からないけど、東方妖々夢のEasyでの稼ぎプレイをやってみないかと、勧められた。稼ぎとか、考えたことも無かったなぁ。桜点調整を多少意識したことはあるけど。聞くところによると、お二人は、7億とか8億とか出してるらしい。
何度か音ゲーをやってから家に帰って、妖々夢を起動してハイスコアを見てみる。
霊符 : 309360870
夢符 : 351418490
魔符 : 284110980
恋符 : 302020950
幻符 : 263653280
時符 : 320548690
彼らの半分にも満たないんですが……。
まあ、稼ぎを考えてないプレイだし、仕方ないか……。Easyやってた当時だから、5機設定でやってた可能性もあるし……。
先行き不安だが、とりあえず時符でやってみた。稼ぎパターンなんて全く組み方が分からんので、適当。桜点を意識して上げるために、撃ち込みは高速状態で。森羅結界発動中は、高速状態で敵弾にカスる。結界は割らない(霊撃を撃たない)。他に気をつけることあったっけ?
まあ、そんな感じで適当にやってみたが、ミス多すぎわろた。よく覚えてないけど、確か6億点台だったかな。従来のハイスコアは、4面ぐらいで越えてた。稼ぎを意識すると、こうも変わるものなんだねぇ。
4面以降のミスの多さが酷かったのだが、3回目ぐらいの挑戦で、かなり良い感じに進めた。しかし、墨染と反魂蝶で計3回ぐらいミス。ウボァー('A`) 稼いでランクが上がってる所為なのか何なのか分からんが、墨染が異常に難しいんですが、何ですかアレ。Lunaかと思ったわ。いや、多分Lunaどころか、Hardの方が難しいと思うけど。最終的に、744448560点。7.4億か……。ふむ、案外彼らに近づけたな。
時符はどうにも扱いづらいので、夢符でもやってみた。攻撃範囲が狭くて、移動速度も遅い所為で、道中の雑魚を零すことが多いな……。とか何とかやってたら、811140440点。うおー8億越えたー。なんて喜んでるうちに、彼らは9億とか行ってそうな気がするけど……。
あと、魔符でもやってみたのだが、移動速度が速い為か、アイテム回収をしやすい。ミスも少なく済んで、818909900。おーまた更新した。
しかし、その後はてんでダメで、4面でゲームオーバーになったりした。流石に集中力が切れたかな。
気が向いたら、またやってみようと思う。
WBLの日記を見て、少し和んだ俺ガイル(ぇー) そうだよね、最初は川野も難しいよね。初プレイの時に、何度もやり直した覚えがあるし。
少なくとも3通りは攻略法が存在するはずなので、頑張ってください。以前、エルラさん、かちょうさんで川野戦の話をしてて、全員使用キャラが異なっていたので。しかも、全員ストライカータイプが違っていたという。あ、微笑みも含めると、4つはあるか。
何だか懐かしいので、ちょっと再プレイしてくる。長いことやってなかったし。
あの日記を見て、改めて、後日談Aの難易度は異常だなぁと思った。中盤の6連戦が、既に前作川野より難しい。と言うか、全編通しても、6連戦が色んな意味(DNMLが落ちるとか)で一番難しい。ラストより中盤の方が難しいって、どういうバランスよw
3/23(金)
研究室関係の話なのだが、1〜2ヶ月前ぐらいに、ある国際会議(学会)にExtend Abstruct(1ページ分の要旨)を出してた。んで、結果が届いたらしく、困ったことに査読が通ってしまったようで。
どういう事かというと、英語論文(full paper/8page)の執筆と、英語による研究発表が確定。
やりたくねええぇぇぇぇええ!!1!!1
何が嫌かって、発表の時の質疑応答も全て英語なわけで、英語力がカスの俺には、出来る気がしない。発表自体は、どうせカンペ読みながらなので、どうでもいい。多分、資料作成の方が大変。図表も全部英語にしなきゃならんし。
一昨日、昔のチャットログを読んでたわけだが、当時の話題のメインの1つは、後日談Aの制作。いや、俺は意図的に関わりを持たなかったけどさ。
懐かしいなぁと思いながら、何となく
BYFPを見に行ったら、最終更新日が、2005年3月21日。丸2年間も更新してなかったわけか。まあ、更新することもないんだけど。あ、いや、キャラデータの考察が埋まってないわ。既に埋める気もないけどさ。
誰か書いてー。
何となくボーっとキャラデータを眺めてたのだが、意外とボスキャラって多いね。俺が戦闘野郎を導入した時点では、まだ4人しかいなかったというのに。随分と増えたもんだ。
ということで、特に意味はないけど、各ボスについて振り返ってみる。
・ あゆ
初代ボス?
圧倒的な手数と攻撃力を持つボス。原型は、後日談のイベント戦闘。ただし、倒せるように調整されていたイベントとは違い、普通に戦って勝てる相手ではなかった。当時はまだキャラのバリエーションも少なく、撃破可能な組み合わせは、それほど多くなかった。キャラが多くなった今でも容易には倒せない。
後に、ASの初代EXボスの1人となった。AS初期は、あゆを含めてEXボスは3種だけ(多くの人にとっては2種)だった。これも相まって、今なお強い存在感を示す。
・ 川野
あゆと同じく、初代ボス。
原型は、後日談のラスボス。あゆと比べると常識的な性能で、HP以外のパラメータは、通常キャラと大きな差はない。ボス戦の入門のようなキャラ。ただ、弱いわけではないし、超必のマジックフォースは、即死級の凄まじい攻撃力を誇る。
余談であるが、当時はあゆも川野も通常キャラとしても選択可能であった。そのため、TAG戦で川野&あゆに挑むことも可能であった。当然、勝てないわけだが。Ver.2.0辺りなら、まいで勝てたようなおぼろげな記憶が……。と思ったけど、ボス戦川野の単独撃破だったかも。
・ 少年
どのタイミングで追加されたのか、知りません。Ver.2.0の時点では存在してたはず。初代からいたのかも。
あゆよりも高い攻撃力と防御力を持つが、HPが少なく、空振りが多い。強敵であることは間違いないのだが、あゆと比べると数ランク落ちる印象。おそらく、ボスの中では、最も倒しやすい相手。
・ 伏羲
元ネタは、藤崎版封神演義。どのタイミングで追加されたのか、知りません。Ver.2.0の時点では存在してたはず。
常時ゲージMAXという、反則的な技を持つが、HPがどんどん削られるために、使われると楽になる変なボス。パラメータ的には、川野に近く、強さも同等程度。川野より、やや強いかな。やはり、ボスの中では入門的存在。川野と同様に、超必が鬼のような威力だが、使われることは滅多にない。
・ 久遠
おそらく、エキスパンションでの追加キャラ。
系統としては、あゆや少年に近い。考えてみれば、この3人は暴走系のキャラですな。攻撃力は、この2人の中間だが、防御力は低い。HPも低め。しかし、カウンターがある分、こちらから能動的に攻めるのが難しい。少年もそうだが、攻撃力の高い必殺技を持つキャラだと、倒しやすい。
・ 高槻
乱入戦システムと同時に追加。タッグ戦の乱入ボスとして登場。タッグ戦の楽な側。
乱入戦は、専用FEとの親和性が大きな特徴だが、高槻は特に顕著なボスだと思う。実際、Messiahかそうでないかで、倒しやすさが全く違う。ボスとしては、パラメータが普通なので、比較的倒しやすい部類に入る。しかし、MINMES第13段階の存在の所為で、大技は使えない。一部キャラには関係ないけど。
・ 朱い月
乱入戦システムと同時に追加。チーム戦の乱入ボスとして登場。チーム戦の楽な側。いや、そんなに楽じゃないけど。
高槻と同様、専用FEとの親和性が強い。実際、ReverseClockかそうでないかで(略) 系統は、暴走系に近い。鈍足ながら、攻撃力110というのは、(当時としては)圧巻。ReverseClockでは、素早さが逆転するため、あゆより厳しいとも言える。専用FE以外だと、キャラによっては1人で倒せたりする。というか、全体的に倒しやすい。
・ 七夜志貴
乱入戦システムと同時に追加。タッグ戦の乱入ボスとして登場。タッグ戦の難しい側。
専用FEであろうがなかろうが、関係なく強い。6ゲージで100%即死攻撃を放ってくるので、こちらの死期は決まっている。て言うか、反則だろ(笑) どちらかというと、専用FEは、僅かに延命できる分、楽。かもしれない。微々たる差だが。乱入戦以外では倒せたことがない……。
現時点では、ASには登場しないが、出るとしたらワンモアだろうな……。
・ 軋間紅摩
乱入戦システムと同時に追加。チーム戦の乱入ボスとして登場。チーム戦の難しい側。
運ゲーの一言に尽きる。こいつも反則。即死攻撃は酷いよ、うん。なお、即死を使用するボスは、七夜と軋間だけである。やはり、乱入戦の方が倒しやすい。ていうか、乱入ボス全員に言えるかな。
後に追加された某キャラによって、瞬殺可能だが、どう考えても邪道。いい加減しつこい、と言われそうだが(笑)
・ 住井護
ボスではないが、乱入戦関連の隠しキャラなので、取り上げる。乱入戦システムと同時に追加された通常キャラ。乱入条件は、非常に特殊で、分かりづらい。まあ、来栖川の攻略を見てれば、分かるものだが。と言うか、他にヒントらしいヒントが無い。
当時、トレードが非常に凶悪な性能を誇り、ボスを1人で倒すことが出来た。後にボスキャラが複雑化していったのは、住井に一因があると言える。なお、現在では大幅に弱体化しており、ボス対策としては使いづらい。
・ まじかる☆ひよりん
アーケードスタイル(AS)の導入と同時に追加された。当時は3枠しか無かったEXTRA STAGEのボスの1人。
パラメータは特に秀でているわけではないので、倒しやすい部類に入る。しかし、安易に攻めると、酷いしっぺ返しを受ける。全キャラ中、唯一のボイス付きのキャラである(笑)
・ 久瀬&斉藤
ボスではないが、AS関連の隠しキャラなので取り上げる。EXTRA STAGEに登場する通常キャラ。スコア狙いにおける、絶好のカモ。
特筆するような強さも特徴も無いが、氷上と並んで脇役シリーズとして扱われる。要因はHPが333で、先手ラッキーアタックが確定なこと。他のEXボスに比べて、圧倒的に倒しやすいため、この2人は"当たり"。また、特定キャラを使用していると、片方とは戦わなくてもよくなるため、大幅な時間短縮ができ、高スコアを得やすい。
・ みずか
これはいつ頃だったっけなぁ。乱入戦より前からいたような気もするし、ASより後だったような気もする。ナンバーからして、AS後っぽいけど。
これまでのボスとは違い、素の攻撃力が低い。相手のゲージを使うという性質なので、基本的にLv2以上の技は使えないと言っていい。キャラによっては、撃破不能……って、それはどのボスも一緒か(笑)
・ ポテトン
ちりめんの面々が戦闘野郎に介入し始めてから追加されてしまったボス(ぇー
元はTINY DESTINY(黒歴史)用に考えられていたボスだけど、そんなことはもはやどうでもいい。攻撃力200は圧巻の一言。元の攻撃力が高いので、Lv1から即死級の攻撃となる。まず使われることは無いだろうが、Lv3はマジックフォースどころの話ではない。しかし、素早さは朱い月よりも更に遅い7で、全キャラ中最低。ReverseClockでの戦闘は、地獄を見るので、やらないように(笑) 攻撃力に任せた猛攻かというと、そうでもなく、やや変化球な技も持つ、戦いづらいキャラ。なお、氷上なら、1人で倒せる。
・ グレイ
元ネタはMGSと言うか、名雪覚醒2と言うか……。この辺から時期が曖昧でよく覚えてないや。ナンバーで判断したけど、作られた時期と導入時期は、必ずしも一致してないしな……。
この辺りからボスの複雑化が目立ってきたというか、明らかに住井辺りのイレギュラー殺しが意識されてる。パラメータ自体は高くないが、HP350以下で発動するブレードガードが、凶悪なほど嫌らしい。防御しているとダメージが増える技もあるため、防御もしづらく、戦いづらい相手である。
使用される状況が限られているが、アムラームは一見の価値有り。
・ サツキ
弓塚さつきとネロの融合? AS会話を元にエルラ氏が考えたものだったっけ。このキャラに関しては、氏のSSを読むとよく分かるかも。スイマセン、DNML化放置してます。
やはり、パラメータは並。しかし、固有結界が非常に厄介。固有結界が展開されていない状態では、防御しており、行動面でも嫌らしい。結界を相殺できるキャラなら、倒しやすいのだとか。
・ 天使
ASのパターン数が増えた際、こっそりと紛れていたEXボス。影が薄すぎて、EXなのにワンモアボスと並んで、UNKNOWN扱いされているボス。名誉なのか、不名誉なのか……。
系統としては、暴走系。パラメータはあゆに近いが、技が変則的。……ASでしか戦えない上に、フィアッセでハメ殺した記憶しかないので、強さに関しては何も言えない。
・ 天野ゆかり
後日談Aのボス1。黒幕はVALさん(ぇー
ボスであるにも関わらず、攻撃力も防御力も並程度。比較的倒しやすい相手ではある。だからと言って、簡単に勝たせてもらえる相手ではないのだが。地味ながら嫌らしい技が多く、追いつめられると強化される。なお、超必は全滅必至。1人が死ぬに留まらず、ほぼ確実に全員死ぬ。この技の元ネタは、"押してだめなら引いてみろ"のGIFアニメ(正式名称は知らない)だとか。相手は、あの堅いドアではないので、死ぬが。
・ 川野R
後日談Aのボス2。やはり、ラストはこの人か。通常時が名雪寄りなのに対し、こちらはあゆ寄り。何のことだか分からん人は、後日談をやりましょう。
DNMLの0除算結果は0であるという性質を利用した、初めてのキャラ。後日談Aでは使用可能キャラがちびキャラ限定だったこともあり、それほど強いボスではないのだが、倒し方に特殊性がある。超必のマジックフォースは健在で、やはり即死級。
後に、ASのワンモアボスとして登場。タッグ戦の楽な側。前半が弱いので、キャラによっては単独撃破が可能。
・ 紂王
元ネタは藤崎版封神演義。ていうか、案を出したのは俺。
ターンが進むにつれ、徐々に強くなるので、速攻が重要となる。攻撃力が高く、防御力無視攻撃を持つキャラなら、倒しやすい。実は、案を出しておきながら、あんまり戦ったことがないので、よく分からない。AS主体になって、ボス戦の詰めプレイはやらなくなったしねー。
・ ゲイト
元ネタはロックマンX6。ASにONE MORE EXTRA STAGEが導入されると同時に追加された。チーム戦の楽な側。楽な側と言っても、相対的にだが。
実験的に作成された、群体ボス。川野Rの前半と同様、こちらの攻撃は通らない。倒し方は非常に特殊で、ナイトメアホールによって召喚されたキャラを倒すことで、本体であるゲイトにダメージが通る。長期戦は覚悟しなければならない。
因みに、まだ倒せたことがない。と言うか、会ったこともない。
・ ブラッドヴェイン
元ネタはヴァルキリープロファイルとか聞いたけど、よく知らない。ASにONE MORE EXTRA STAGEが導入されると同時に追加された。タッグ戦の難しい側。
単純な攻撃性能は、最強。Lv3技は、ギャグかと思う。て言うか、やりすぎ。絶望を与えてくれる酷いボスだが、キャラによってはカモでしかなく、案外あっさりと倒せてしまう(ASアカシック限定)、ある意味悲しい存在。
・ ハムスター
元ネタはヴァルキリープロファイルとか聞いたけど、よく知らない。ASにONE MORE EXTRA STAGEが導入されると同時に追加された。チーム戦の難しい側。
4体セットの戦闘野郎最強ボス。パラメータは弱くても、特殊効果でどうにでもなるという、極端な例。と言うか、明らかにやりすぎ。通常攻撃はほとんど当たらず、かと言って、防御していても、3ゲージで超必が飛んでくる。テストプレイによって撃破可能であることは確認されているが、そのキャラ達でワンモアに到達できるかというと、疑問が……。
なお、ここでのFEは専用のものであり、ここでしか見ることができない。確か、解禁は無かったと思う。
・ 魔王
元ネタはクロノトリガー。実際には導入されていないのだが、タッグ戦ワンモアのボスとして登場したかもしれなかった。一応、既に作られてはいる。
TS極性に注目して作られたボスで、FEもそれに合わせた専用のもの。乱入戦以来となるFEとの親和性が高いボス。強さは中の下程度(適当)
・ ラヴォスコア
元ネタはクロノトリガー。やはり、作られてはいるが、導入はされていない。チーム戦ワンモアとして登場予定だった。性質的に、バランス調整がねぇ……。
ラヴォスコア本体とビット2体から構成される、群体ボス。案自体は、ゲイトよりも先で、ゲイトはこれの実験体として作成されたという経緯がある。ビット2体を撃破して、ようやく本体に攻撃することが可能となる。一定時間でビットは復活するので、本体を倒すまで繰り返す。
ゲイトもそうだが、本体はストライカーとして機能しているので、その間にHPが回復する。本体以外と何度も戦わなければならないので、できるだけダメージは受けたくないが、かと言って、ゆっくりと攻略することも出来ない。非常に嫌らしいタイプ。
……うん、BYFPでやれ。
久しぶりに戦闘野郎をプレイしてみたけど、やっぱり面白いね。
何となくASΞで久遠を暴走させて遊んでたが、10万は超えられなかった。残念。何度かやってる間、EXでポテトンと当たったのだが、ノーダメージで撃破。だって、咆哮しか使ってこなかったんだもの。笑っちゃったよ。まあ、その後、ブラッドヴェインに潰されたけどな。
現時点での俺のセーブデータでは、Ξで10万越えしてる記録は無いんだよなぁ。主にフィアッセを使ってたけど、よほど上手く行かないと10万越えは無理だということが分かってるしなぁ。Ρだと久遠で10万行ってるが、多分SwordBreakのボーナスがあっただろうし。Ξでは、久遠で10万は無理かなぁ。SwordBreakやReverseClockで稼げるキャラは、カオス向きだね。
他に10万越えてるのは、Λの王天君だけだな。Λは基準が違うから、同列には語れんが。王天君は、分かりやすいカオス向きのキャラ。SwordBreakもReverseClockも有利に働くからな。ASには出ないけど、SlowTempoやMessiahも。逆に、SweetPainは最悪。
幻燐2は、カルッシャ領最初のマップ。序盤で凡ミスによるリセットを3回ぐらいしてしまって、ふてくされ中。
拍手レス
(3/23 1時)
僕は超人決め器具の名前でも、大蛇丸を取り込んだ忍者でも、青いベンチとか歌った人でも、プロレスラーでもありません。ご理解とご協力(?)をお願い致します。敬具。
OK、分かってるよ。ドラクエのマスコット的もんs(ターン
♪ COLD WIND
戦闘野郎で使われている曲の1つ。地味ながら好き。